最近のゲームがつまらなくなった理由を考えてたら、重大なことに気付いた。【6個の理由】

6個の理由

 

最近、ゲームがつまらなくなった。当方、30代のオッサンである。

 

好きなゲームは
「ロマサガ2」「聖剣2」「FF6」「タクティクスオウガ」「MF2」「VP」「アンサガ」「東方」「ダントラ2」「艦これ」

 

面白いと思ったゲームは
「MOON」「塊魂」「ダゼ」

 

「昔は良かった」なんて言うつもりはない。ただ最近、ゲームがつまらなくなってきたので、理由を考えてみた。

 

それだけだ。

 

 

 

ページ内目次

 

1.ゲームがコンテンツの一部となった
 1.1.コンテンツとは
 1.2.ゲームがコンテンツの一部となることの弊害

 

2.映像技術の進歩
 2.1.操作性の話
 2.2.リアルなマップ

 

3.行動心理学・脳科学を生かした、ゲームシステム構築

 

4.ゲーム業界の裾野の拡大から見る
 4.1.大企業編
 4.2.スマホアプリ

 

5.オンライン化

 

6.歳をとった

 

まとめ

 

 

 

 

1.ゲームがコンテンツの一部となった

 

つまらなくなった理由の大半がコレだ。

 

 

1.1.コンテンツとは

 

例えば、発売当時、「FF7」といえば、「ゲーム」であった。ところが今では、「FF7」といえば、「ゲームとして発売され、多くの関連商品があるもの」である。
それが、ゲームがコンテンツの一部となるということだ。
「FF7」というコンテンツにはゲームが含まれ、フィギュアが含まれ、DVDが含まれ…etc。
コンテンツとは、つまり、内部にいくつかのものが存在するものである。

 

 

1.2.ゲームがコンテンツの一部となることの弊害

 

ゲームを作る際に、コンテンツの利益を最大化させようとするため、ゲーム自体の面白さが最大化されない。

 

会社だからね。しょうがない。しょうがないけど、つまらない。
FF7の例だと、先にゲームがあった。コンテンツの一部としては考えられていなかった(と思う)。FF7を作って、売れたから関連商品を出そうという流れだった(と思う)。

 

しかし、今は違う。
FF13、お前はダメだ。もう本当にどうしようもない。アンサガよりもダメだ。

 

FF12もダメだ。インターナショナル版の倍速機能は必須だ。
クロノ・クロスが出たときから言っていることだが、「全部のゲームに試作テレシフターみたいなアイテムを導入しろ。」

 

(読者にわかりやすい例を出しただけで、俺はアンサガ大好きだ。メモカ2つないと話にならなかったり、全身鎧でやっとまともなバランスだったりするけど、導入が不親切だったことと、サガを名乗ったことの2つが大きな失敗要因だった。ああー、佐賀サガ電車乗りたい!)

 

キャラデザの時点でフィギュア化や映像化を考えてるから、とんがっていない。半端リアル。

 

FF5のギルガメッシュが、最初からフィギュア化を考えてデザインされていたか?
否!人気出るかわからんうちから、あんなフィギュア作れんわ!人気出たからフィギュア化された。それだけだ。

 

面白いゲーム作りたいなら、ゲームを作れ!いや、作ってくれ!頼む!

 

いっそ自分がディレクターになろうかとも思う、今日この頃。

 

 

2.映像技術の進歩

 

キレイに表示できる。だがそれがどうしたというのだ。ドット2頭身で十分だ。
映像技術の水準と面白さは比例しない。キレイに表示させるために容量喰って、動作がスムーズじゃないとか、終わってる。

 

どうしてハードの性能をフルに使おうとするのか?そんなんだからPS3が暖房器具並に発熱するんじゃないか。

 

 

2.1.操作性の話

 

映像がリアルになるほど、表現もリアルに近づく。近づけないと気持ち悪すぎるからだ。
モンハンでいうなら、ダッシュすればスタミナゲージが減る。リアル。つまらん。
動きの表現が簡略化されていないから、コマンド入力から動作終了までの時間が長い。ストレス。

 

それくらいならドット2頭身で十分だ。
FF6で例えるなら、「たたかう」入力したら、一歩前に出てザシュッで終わり。早い。

 

ゲームの、ゲームにしかないいいところは、キャラをルールの中で好きに動かせるところだ。
絵がリアルだと、動きもリアルに縛られる。リアルに動かないと気持ち悪すぎるからだ。
そんな縛りはいらん。リアルはリアルだけで十分だ。

 

キレイな絵が見たけりゃ、絵画でも見る。
リアルな絵がヌルヌル動くところを見たけりゃ、ブルーレイでも見る。
ストーリーを楽しみたいなら、小説でも読む。

 

ただ、その世界に介入できるのは、ゲームしかない。

 

 

2.2.リアルなマップ

 

広大なマップをテクテク歩く。ゲームしてる時間の大半がただの移動なんて、つまらん。試作テレシフターを寄こせ!

 

戦闘と非戦闘がシームレスなのも気に食わん。リアルなのは映像だけで、雰囲気まで伝わってこないから、こっちが気持ちの切り替えができない。「さあ、今から戦闘だ!」ってのは大事。

 

半端リアル。脳内補完できるほうがよっぽど面白い。

 

 

3.行動心理学・脳科学を生かした、ゲームシステム構築

 

タダで釣られんな。遊ぶなら遊んだ分の金を払う覚悟をしろ。そして、そのゲームを味わえ。

 

セロトニンが出やすい仕組みに惑わされるな。それは不幸への第一歩だ。

 

 

4.ゲーム業界の裾野の拡大から見る

 

ライトなユーザーが増えた。

 

4.1.大企業編

 

より効率よく多くの利益を生み出すこと。そのために多くの人に受け入れられやすいコンテンツを作る。
金で人を釣って雇う。優秀な人材がそこに流れ込む。

 

 

4.2.スマホアプリ

 

基本無料。パズドラ。モンスト。

 

それまで、ゲームとして作られたゲームしかなくて、仕方なくそれを買っていたような、微妙なラインのユーザーが流れた。これらにより、ゲームに金を出す人口が減った。逆に、「タダならやってみる」って、軽薄なユーザーが増えた。そして、それを開発するためにも人材がいる。

 

結果、ゲーマーが満足できるようなゲームを作る人間が減った。

 

 

5.オンライン化

 

ゲームバランスを取るのが難しくなった。
オンラインを前提としたバランスにすれば、ソロプレイできなくなる。ソロプレイを前提としたバランスにすれば、オンラインで協力すればヌルゲー。

 

ゲームってさ、ひとりでコツコツやるもんだと思ってたし、そっちのほうが誰かに気兼ねすることなく楽しめるわけで、周りにほかのユーザーを感じることで競争意識やら寄生意識やらがわいてきて、純粋に楽しめなくなるんだよね。

 

「負けたくない」とは思うけど、結局は「課金した上で時間かけた者勝ち」じゃん。時間かけただけじゃどうにもならんよ。
オンラインなら行動力に制限あるゲーム多いし。

 

重課金・廃課金とつるめば報酬おいしいけど、活躍してる感じがしなくて、全然楽しくないんだよね。ひとりでやるゲームなら、成果のすべては自分ひとりの行動で決まるけど、オンラインなら動かなくても報酬もらえたりするわけで、「どうせ俺程度が動いても戦況変わらんし」と思えば一気につまらなくなる。

 

周りに人がいて、金と時間かけたやつが強くて…リアルと同じだな。
ゲームじゃない。

 

 

6.歳をとった

 

これが、私が気づいてしまった重大なことだ。

 

思えば小学生になる直前に、親にSFCを買ってもらったことが、私のゲーマー生活の始まりだった。
今までゲームに注ぎ込んできた時間を試算してみると、

 

小・中学生時:1日平均2時間
高校生時:1日平均1.5時間
大学生時:1日平均4時間
大学卒業後〜就職まで:1日平均4時間
就職後〜今まで:1日平均2時間

 

さあ、どれだけか…

 

 

 

 

 

22812.5時間だと…

 

正直、愕然とした。1日の活動時間が16時間だとすると約1425日
これほどの時間があれば、俺は一体何を成し遂げられただろうか。それを考えたとき、私から、ゲームに対する熱が引いていくのを感じた。

 

 

まとめ

 

本当にゲームとは長い付き合いだ。だからこそ、変わっていくことに違和感を覚えてしまうのだろう。
しかし、望まぬ変化は望まない。
長年飲んでいた水道水が、徐々にまずくなっていく。そんな感覚。この例えじゃ都会人には分からんだろうが。
消費も供給も、浅薄。軽薄。パチンコと大して変わらん。
そんなんじゃ、世の中は良くならない。

 

 

2019/12/07追記

と言いつつまたゲームにハマった困ったさんは私だ。
トップページとか見たらわかるだろうけど、“アッシュアームズ”ばかりやってるよ。

 

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